Hiérarchie, grades et classes

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    Arnskar Forgerage

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    Date d'inscription : 26/02/2017

    Fiche clanique
    Famille : Forgerage
    Classe : Seigneur de la montagne
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    Hiérarchie, grades et classes

    Message par Arnskar Forgerage le Ven 3 Mar - 21:40



    LA RECRUE
    ~ Ceux qui veulent connaître la gloire doivent prouver leur valeur ~



    Les jeunes nains, ou naines, qui sortent de l'enfance sont en général formés à l'art du combat par des vétérans endurcis et des maîtres d'armes réputés qui ont bravé plus d'un champ de bataille. Et bien que cette pratique peut s'estomper dans d'autres clans, les voies d'études diverses ou de l'artisanat étant souvent préférées, le chemin de la guerre est toujours de vigueur dans le clan Forgerage. C'est la tradition, et cela serait une grave offense envers le clan que de refuser cet apprentissage honoré par les Anciens. C'est sans doute pour cette raison que ce clan nain, valeureux et combatif, forme les meilleurs guerriers de tout Khaz Modan.

    Au-delà des jeunes garçons épaulés par de redoutables soldats, n'importe qui peut prétendre à devenir un guerrier du clan Forgerage. Mais pas sans conditions. Ces recrues, originaires d'autres familles ou clans, doivent suivre un entrainement régulier et prouver à ce clan nain leur valeur en toute circonstance. Forgerage n'a que faire des incapables et des mutilés, et ceux-là seront chassés sans retenu hors de ses terres ancestrales. La période d'intégration peut varier d'un individu à l'autre, suivant les interrogations et les motivations de chacun. Il est cependant nécessaire à la recrue de s'imprégner du mode de vie local, d'en accepter les rites et les coutumes et de toujours démontrer un respect sincère envers les Ancêtres ; Ces héros des temps anciens qui ont façonné l'histoire du clan Forgerage. A la fin, si les vétérans jugent une recrue digne de devenir l'un des leurs, il sera organisé un cercle clanique où se dérouleront plusieurs épreuves. Si la recrue réussit sans encombre ses épreuves, alors il sera considéré comme un membre officiel du clan Forgerage.




    LE MEMBRE
    ~ Enfants du clan, ils sont les héritiers d'une légende ~



    Le clan Forgerage est rythmé par les entrainements des guerriers, qui fracassent l'acier et hurlent leur vaillance lors de violents duels d'arène, et part la vie courante des citoyens qui forgent et chassent pour subvenir aux besoins des nains habitants les terres du Thane. Ce n'est pas donné à tous d'être un membre à part entière du clan. Seules les familles liées au Forgerage, les recrues ayant réussi les trois épreuves et les descendants des héros de jadis peuvent se prétendre être des héritiers du clan.

    Un membre du clan est souvent appelé à la guerre, si bien que tous les nains savent utiliser des armes pour combattre, chacun à sa manière. En des siècles de conflits, les forces armées de Forgerage ont établi des règles de discipline, des traditions naissantes au fil du temps et des codes à suivre pour démontrer toute la puissance du clan lors d'une bataille. C'est ainsi qu'aujourd'hui, quatre branches distinctes forment les troupes du clan ; La Guerre, la Reconnaissance, le Mysticisme et les Irréguliers.

    [HRP] Dans le clan Forgerage, il existe quatre voies principales ; Le Guerrier, l'Eclaireur, le Mystique et le Spécialiste. Il sera demandé à la recrue, une fois qu'elle aura validé ses épreuves, de choisir l'une de ces classes. La liberté de choix est le maître mot mais gardez en tête une certaine logique ; Un mage HRP peut difficilement devenir un guerrier lourd en RP, par exemple.

    Une fois sa voie choisie, il sera possible de choisir une spécialisation. Chaque classe en possède trois, qui ont toutes une particularité spécifique.


    LES QUATRE CLASSES:


    LE GUERRIER
    ~ Le bras armé du clan Forgerage ~



    Le Milicien : "Quand le cor de guerre résonne dans la vallée, cela annonce un danger imminent. Les miliciens du clan se réunissent alors en bande, s'équipant d'armes et d'armures, et se ruent à l'assaut des étrangers qui osent s'en prendre à leurs villages. Généralement, ils ne font pas dans la dentelle... La milice est généralement composée de jeunes nains ayant terminé les trois épreuves rituelles, mais certains gaillards, mercenaires ou artisans n'ayant pas froid aux yeux se retrouvent parfois à leur coté."


    Le milicien tente de préserver la ligne de bataille, se mettant en formation comme on le lui a appris lors de ses jeunes années d'entrainement. Tant qu'il combattra au côté d'un camarade de la milice, le guerrier rajoutera +5 à son /rand d'attaque et de défense jusqu'à la fin du combat. Sort passif. Présence requise d'un autre milicien dans le groupe.



    Le Protecteur : "Des postes de guet veillent à la sureté de la région de Forgerage, disséminés un peu partout dans les montagnes et les villages. Des protecteurs bien équipés assurent la sécurité, gardant les lieux en scrutant les routes commerciales, protégeant de fait les habitants. Régulièrement, les protecteurs rallient les avant-postes entre deux saisons, changeant d'affectation pour éviter qu'une routine s'installe lors de ces longs tours de garde."


    Le protecteur est toujours équipé d'un bouclier qu'il utilise au combat à chaque fois que la situation l'exige. Pouvant se protéger derrière son robuste socle, ce gardien repoussera les assauts sans faillir et déviera les flèches ennemies sans sourciller. Il peut relancer son /rand de défense si ce dernier est inférieur à 30. Utilisable une seule fois par évènement.



    Le Baroudeur : "Si le clan est resté longtemps coupé du monde, il existe toujours des nains hardis pour braver les cols, explorant le monde pour y gagner en expérience. Mais ces baroudeurs finissent toujours par revenir chez eux pour y partager leurs compétences acquises lors de leur voyage. Généralement, ces nains sont des parias chez les Forgerage, chassés du clan pour diverses raisons. Leur retour sont rares et la méfiance reste de mise s'ils intégrèrent les rangs de l'armée du Thane. Du moins, jusqu'à ce qu'ils rachètent leur faute et prouvent leur valeur."


    Les baroudeurs sont tous équipé d'un cor de bataille, offert par le clan. En soufflant dedans, ils offrent un regain de force et de courage aux nains combattant aux alentours. En prime, le cor permet d'avertir les embuscades et de signaler des mouvements de troupes suspectes. Souffler dans le cor procure +20 au /rand d'attaque ou de défense sur le tour joué. Utilisable une seule fois par évènement.

    L'ÉCLAIREUR
    ~ Les yeux, les flèches et le sang ~




    L'Archer : "Parfois, les haches seules ne peuvent terrasser un adversaire retranché. Dans ces cas là, le clan fait appel à ses braves archers. Bien placés, ils peuvent décocher des flèches acérés sur les lignes adverses, noyant l'ennemi sous une pluie de pointes de fer. Si le clan Forgerage répugnent encore à user des dernières technologies, l'arbalète reste une arme appréciée et approuvée dans l'armée du Thane. Un bon carreau n'a peut-être pas la portée d'une flèche, mais il peut percer une armure lourde comme s'il s'agissait d'une meule de foin."


    Les jeunes fils de chasseurs s'entrainent depuis leur enfance au tir à l'arc et deviennent avec le temps de redoutables archers. Contrôlant sa respiration, ce dernier peut décocher une flèche sur sa cible en mouvement et faire en sorte de la tuer sur le coup. L'archer peut doubler ses dégâts sur un ennemi de son choix. Utilisable une seule fois par évènement.



    Le Trappeur : "Chasser est un art noble que les nains affectionnent depuis des générations. Avec le temps, un bon trappeur peut apprivoiser la nature et les créatures qui l'habitent, concevoir des pièges roublards et tenir des embuscades à l'ombre des montagnes. On peut souvent apercevoir un trappeur revenir en ville pour y vendre ses peaux, en compagnie d'une bête domptée. Généralement, ces nains préfèrent se lier avec des ours massifs ou des oiseaux de proie, mais il n'est pas rare d'en croiser avec des molosses ou des chiens affectionnés par les humains."


    Le trappeur est le seul nain capable d'apprivoiser une créature et de l'utiliser telle une arme sauvage. Cependant, il n'a le droit qu'à un seul animal, devra s'en occuper et sera responsable de ses actes. Au combat, le trappeur et sa bête se jouent comme deux personnages distincts. Sort passif.



    Le Tirailleur : "Rapides et intrépides, les tirailleurs du clan harcèlent l'ennemi depuis les flancs, poursuivent les lâches et décapitent les meneurs. Similaire à des guerriers, ces nains fougueux préfèrent les armures légères en cuir ou en mailles et les armes courtes, cherchant à frapper fort là où personne ne les attends. Les tirailleurs sont sélectionnés pour leur agilité, évoluant en petit groupe à l'opposé des armées régulières du Thane. Parfois armés d'armes de jet ou de petites arbalètes, ils brillent lors des duels, sachant où et quand frapper leur adversaire."


    Ce guerrier sait se positionner et attendre le bon moment pour surprendre son adversaire. En embuscade, le tirailleur a une chance d'éliminer son ennemi avant qu'il ne s'aperçoive de sa présence, à condition qu'il soit bien camouflé dans la nature environnante. Sur un /rand 100 de detection, et s'il n'est pas découvert, le trappeur peut exécuter une cible mineure d'un seul coup. Sort passif. Non utilisable sur les boss.

    LE MYSTIQUE
    ~ La magie au sein du clan est unique sous bien des aspects ~



    Le Chaman : "Les éléments sont des êtres vivants. Les chamans du clan peuvent communiquer avec eux en s'aidant de totems runiques, les convoquer et les utiliser comme des outils. Le feu et la terre sont préférés, car ces éléments sont de natures robustes et belliqueuses, un peu à la manière du clan Forgerage. Chose importante : les chamans de Thrakan'raz ne quémandent pas l'aide des éléments ; Ils la méritent. Si ils sont jugés dignes du grand pouvoir qui résident tout autour d'eux, les chamans Forgerage peuvent lier les élémentaires et la nature à des totems grâce à des sorts complexes et des runes mystiques."


    Tous les chamans possèdent au moins un totem. Sans cet outil, impossible de contrôler les éléments. Un chaman se doit de choisir un seul élément parmi les deux autorisés ; Le feu ou la terre. Une fois le choix réalisé, le mystique gagne un lien supplémentaire avec son élément fétiche, à savoir +5 au /rand d'attaque avec le feu ou +5/ au rand de défense avec la terre. Sort passif.



    Le Guérisseur : "Après les batailles, les blessés guérissent de leurs blessures à l'aide des guérisseurs du clan. Ceux là connaissent bien les arts curatifs, et puisent parfois dans la foi des Ancêtres pour soulager les maux et les douleurs qui pèsent sur le peuple du Thane Forgerage. Sans eux et leur précieux savoir-faire, il serait impossible pour les guerriers de survivre aux guerres et au clan de remporter des victoires. Devenir un guérisseur est un chemin long, où la dévotion envers les Ancêtres est mise à l'épreuve et où l'étude des plantes et de leurs secrets se fait en compagnie d'un maître. Beaucoup de guérisseurs deviennent de formidables apothicaires."


    Lorsque les cataplasmes ou les potions ne suffisent plus, le guérisseur peut puiser dans sa foi et en appeler aux Ancêtres pour guérir ce qui peut sembler intraitable. Ceci-dit, le sort ne peut pas faire repousser les membres ou ramener à la vie les morts. Un sort de soins puissant s'échappe des mains du guérisseur, pouvant remettre sur pied un guerrier gravement blessé sans user de /rand. Utilisable une seule fois par évènement.



    Le Chante-rune : "C'est un art ancien, subtile et presque oublié des nains qui survit chez les Chantes-rune. Ils enchantent armes et armures qu'ils ont parfois eux même forgés, lèvent des barrières magiques et peuvent formuler des sorts complexes en traçant des signes runiques sur le sol. Dommage qu'ils soient si peu nombreux... Un chante-rune se doit de connaître l'alphabet runique, de maîtriser une vaste gamme de runes étrangères et de lire et comprendre plusieurs langues. C'est un nain à la fois sage et instruit, préférant utiliser les mots et les signes au combat plutôt que les armes classiques. Beaucoup pensent qu'ils n'ont pas leur place dans un clan guerrier, pourtant ils semblent oublier que quelques Anciens siégeant au coté du Thane furent autrefois des Chantes-runes."


    Un bon chante-rune peut enchanter un peu près n'importe quoi, sur n'importe quelle surface. Son expertise et sa précision lui permettent de concevoir des chefs d'oeuvre de magie. Dans une langue oubliée, il chante un flot de runes incessant jusqu'à y libérer une puissance inouïs. Le chante-rune gagne +10 au /rand d'attaque jusqu'à la fin d'un combat. Utilisable une seule fois par évènement.


    LE SPECIALISTE
    ~ Le fer de lance du peuple nain ~



    L'Arquebusier : "L'âge de la poudre n'est arrivé que récemment dans le clan. A l'origine, c'est des mercenaires du clan Barbe-de-bronze qui firent découvrir au peuple de Thrakan'raz la poudre et les pétoires, un peu avant la seconde guerre face à la Horde. Pour beaucoup de familles naines du clan, utiliser une arme crachant le feu est un profond déshonneur et une grave insulte faite aux Ancêtres. Mais malgré tout, si les vieux guerriers préfèrent toujours la hache, les jeunes nains commencent à s'intéresser aux fusils. Le monde évolue et les braves de Forgerage vont devoir faire de même s'ils ne veulent pas un jour disparaître avec leurs légendes."


    Le dosage de la poudre ? Les nains du clan ne maîtrisent absolument pas ce domaine. La plupart des arquebusiers Forgerage se contentent de remplir le fusil de poudre jusqu'à ce que le canon en déborde. Puis ils allument la mèche et visent dans la direction désirée avant de presser la détente. Les accidents sont très fréquents. Les dégâts évoluent en fonction du score : au-dessus de 90, les dégâts sont triplés. En dessous de 10, l'arme explose au visage du nain. Sort passif.



    L'Ingénieur : "La technologie s'empare lentement d'Azeroth, créant sans cesse des nouvelles machines et réalisant des prouesses autrefois inimaginables. Bien que la méfiance est de mise dans le clan face à ces engins de mort, les ingénieurs sont tolérés pour aider à contrer les créations mécaniques adverses. Le Thane sélectionne cependant lui-même les ingénieurs, et il ne prend avec lui que ceux pouvant respecter et honorer les méthodes de combat du clan Forgerage. A noter que la plupart des ingénieurs sont des mercenaires, les familles du clan n'approuvant pas que leurs propres enfants puissent utiliser de tels machines et bafouer ainsi la mémoire de leurs Ancêtres."
     

    L'ingénieur peut installer une tourelle mécanisée à un endroit précis. Cette dernière n'est pas automatisée et il faut un nain pour l'utiliser manuellement en actionnant une manivelle. La tourelle peut cracher une salve de balles sur la ligne adverse, coupant les charges ennemies. La pose d'une tourelle prend un tour complet. Un /rand du nombre d'ennemis doit être réalisé pour déterminer le nombre de cibles touchées. Sort passif.  



    Le Cavalier : "Les charges de Sanglicorne sont très violentes, pouvant percuter les lignes adverses de plein fouet en dévastant les rangs. Leurs cavaliers, armés d'hallebardes et de haches, terminent ensuite les adversaires déjà piétinés par leur monture avant de poursuivre l'assaut. Devenir un monteur de sanglicorne n'est pas donné à n'importe quel nain. Dans le clan Forgerage, très peu de familles ont la chance de pouvoir les élever et les dresser à la bataille, et encore moins la force de les chevaucher. Par tradition, l'art du cavalier est réservé aux guerriers ayant gagné le respect du Thane grâce à leurs actes de bravoure."


    Tant que le cavalier est monté sur son Sanglicorne, rien ne peut se dresser face à lui. Il gagne +10 au /rand d'attaque et +10 au /rand de défense en permanence, mais le cavalier ne peut pas se déplacer dans les endroits clos et difficile d'accès, tels que les cavernes, les maisons ou les forêts épaisses. Sort passif. Nécessite des espaces dégagés.


    Dernière édition par Arnskar Forgerage le Ven 2 Juin - 19:43, édité 2 fois
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    Re: Hiérarchie, grades et classes

    Message par Arnskar Forgerage le Ven 2 Juin - 19:47



    LE VETERAN
    ~ Les héros d'aujourd'hui seront les légendes de demain ~



    Devenir un vétéran du clan Forgerage, c'est gagner la confiance du Thane. Glorifié dans les légendes, ce grade est une marche qui mène au sommet de l'héroïsme. Un début pour espérer égaler les anciens Héros du clan qui ont, par le passé, vécu des aventures dignes d'entrer dans les mythes et les chansons. Un vétéran incarne toutes les valeurs d'un vrai Forgerage, et plus encore. C'est un parangon de Thrakan'raz, solide comme le roc, mordant comme l'hiver et libre comme l'aigle.

    Peu de membres deviennent des vétérans. Il faut, pour mériter ce titre, accomplir de remarquables exploits et relever des défis ayant un impact bénéfique pour le clan Forgerage. Un vétéran cherchera toujours à démontrer sa puissance, ses talents, peu importe l'endroit où il se trouve. Chapeautant les recrues du clan, il fait office de liaison entre les officiers du clan, à savoir le Capitaine et l'Ancien, et les membres.

    [HRP] Dans le clan Forgerage, un membre qui devient un vétéran peut choisir une nouvelle spécialisation parmi la classe qu'il incarnait par le passé. Chaque spécialisation offre des bonus et des malus spécifiques ; Il est donc sage de bien réfléchir avant de ce décider !

    En outre, le joueur vétéran à droit à un sort personnel, réservé uniquement à son personnage. Passif ou actif, ce sort permet de personnaliser son héros nain. Il n'y a pas de limite au choix du sort, du moment qu'il reste cohérent avec l'univers de Warcraft.


    LE GUERRIER:

    LA VOIE DU MILICIEN
    ~ Spécialisation orientée sur l'attaque brutale~




    Le Belliciste : "A l'avant-garde des armées de Forgerage, on trouve toujours des guerriers avides de bataille. Ces bellicistes sont des combattants agressifs et vaillants, impatients d'en découdre avec leur adversaire. On dit d'eux qu'ils sont le poing de guerre du clan. Etre un belliciste signifie qu'il faut adorer la guerre comme l'on aimera une femme, goûter le sang qui en découle et inspirer son odeur si particulière. La gloire et l'honneur ne comptent plus vraiment pour ce guerrier ; Seule reste sa soif de combat."


    Le belliciste entaille sévèrement son adversaire, son arme passant outre les armures. Le coup est si violent que la victime en perdra son sang sur la durée. Utilisable une seule fois par évènement. -2 PV sur le coup. -1 PV au tour suivant.

    Au plus fort de la mêlée, ce guerrier intrépide laisse vivre ses armes et libère toute sa rage. La décapitation ôte la tête de son adversaire, le tuant sur le coup ! En prime, la tête en question peut servir de trophée. Utilisable une seule fois par évènement. Non utilisable sur les ennemis imposants. -5 PV sur le coup.

    Sa condition de guerrier intrépide permet au belliciste d'utiliser une seule arme au combat ou deux armes en même temps. Cela n'impacte en rien ses capacités en mêlée. Sort passif.



    Le Porte-hache : "Un élément ayant éprouvé maintes batailles au nom du clan peut se voir l'honneur d'être nommé Porte-hache. Ce robuste nain sait manier avec précision les armes lourdes, haches comme masses, pouvant causer d'énormes ravages dans les rangs adverses. On dit que rien ne l'arrête une fois lancé dans son massacre, puisant dans ses compétences martiales et son talent inné dans la maîtrise des armes lourdes pour ravager les lignes ennemies. Traditionnellement, un guerrier Porte-hache utilise une hache d'arme au combat, voir parfois une hallebarde."


    Le porte-hache balance sa hache de gauche à droite dans un élan de rage. Jusqu'à trois ennemis peuvent être touchés simultanément par cette attaque furieuse, la hache tranchant tout ce qu'elle rencontrera sur sa route. Utilisable une seule fois par évènement. -2 PV sur le coup.

    Ce combattant envoie une multitudes de coups sur son adversaire, sa hache devenant pour ainsi dire une tempête. Cette attaque lourde est très efficace contre un adversaire imposant, mais permet également de réduire en charpie les ennemis de plus petites tailles, les tuant sur le coup. Utilisable une seule fois par évènement. -4 PV sur le coup.

    Si atteindre un adversaire au corps-à-corps est impossible, alors le porte-hache à recours à sa botte secrète : il balance de toute ses forces sa hache vers le gêneur, cherchant à l'étriper de loin. Utilisable une seule fois par évènement. Sort utilisable uniquement à distance. Désarme le nain tant qu'il n'a pas récupéré son arme. -2 PV sur le coup



    Le Champion du Clan : "Véritable guerrier, le champion lutte au nom du clan Forgerage en défiant les chefs et autres champions ennemis au cœur de la bataille. Maitre des duels, il sait user de son arme comme d'un instrument de mort et ne recule jamais devant une provocation. L'honneur du clan repose sur ses épaules. Gagner le titre de champion est une épreuve longue et périlleuse, si bien que beaucoup de soldats meurent en tentant de remporter ce glorieux titre. Le guerrier va devoir vaincre bons nombres d'adversaires avant d'espérer avoir le privilège de représenter tout le clan en son nom. Régulièrement, le vainqueur du Colisée de Rorik devient le nouveau champion du clan."


    Le champion du clan charge tel un taureau dans la mêlée, percutant ses adversaires avec une fougue exemplaire. Cette charge est si brutale qu'elle peut tuer d'un seul coup un ennemi importun, mais blessera seulement un guerrier à la stature plus imposante. Utilisable une seule fois par évènement. -3 PV sur le coup.

    Ce guerrier représente l'élite du clan. De fait, il a le droit, et le devoir, de provoquer en duel n'importe quel fou qui osera s'en prendre à son Thane ou au clan Forgerage. Une fois sa cible décidée, le champion touchera obligatoirement son adversaire pendant deux tours consécutifs. Utilisable une seule fois par évènement. -2 PV sur le coup, pendant 2 tours.

    L'honneur du champion est tatoué dans son esprit. Pour lui, reculer face à un adversaire est le signe d'un profond déshonneur. De fait, il a l'obligation de combattre jusqu'à la mort, préférant ainsi mourir au combat plutôt que de battre en retraite. Même le Thane ne peut lui commander cet ordre. Sort passif.






    LA VOIE DU PROTECTEUR
    ~ Spécialisation orientée sur la défense ~




    Le Rempart du Thane : "Les meilleurs protecteurs du clan deviennent les remparts du Thane, s'assurant de sa sécurité personnelle. Au combat, ils sont sa garde rapprochée, se sacrifiant par devoir pour protéger leur chef du danger. Leur immense bouclier peuvent les aider à parer une multitude d'attaques, deviant les projectiles ou en renvoyant les coups. Devenir un Rempart du Thane est un immense honneur. Seuls les plus braves et les guerriers les plus dévoués peuvent avoir la chance de cotoyer de si près le Thane. Les places sont rares, aussi il est coutumier de voir des guerriers se défier en duel, parfois allant jusqu'à la mort, pour accéder à ce poste présitigieux."


    Le Rempart du Thane peut lever son pavois pour bloquer les attaques à distance, magique comme physique pendant deux tours. Rien de peut percer sa défense tant que le bouclier est dressé devant lui. En prime, il peut même protéger un allié situé derrière lui. Utilisable une seule fois par évènement. Insensible aux dégâts pendent 2 Tours.

    Ce protecteur combat le plus souvent auprès de son Thane, ne le quittant jamais des yeux lors d'une bataille. Si son seigneur est attaqué, le Rempart du Thane a l'obligation d'absorber les dégâts et les subir à sa place. Utilisable une seule fois par évènement.

    Terriblement lourd, ce soldat d'élite est impossible à déloger de sa position. Seules les attaques menées par des ennemis imposants peuvent le faire tomber. Sort passif.



    Le Porte-bouclier : "Dans la mêlée, s'équiper d'un bouclier peut faire la différence entre la vie et la mort. Le porte-bouclier a longtemps appris à utiliser les techniques de défense au bouclier, faisant de lui un adversaire difficile à éliminer. On peut souvent les apercevoir en ligne de bataille, épaule contre épaule, avançant en rang serré telle une avalanche dévalant la montagne. Le plus souvent, le porte-bouclier s'équipe d'un épais bouclier rond, orné de breloques, de plaques et de signes familiaux distintifs. C'est ainsi qu'on les reconnait sur le champ de bataille, facilitant même la reconnaissance des dépouilles lorsque le guerrier y trouve la mort. En guise d'armes, ces protecteurs usent de haches ou d'épées courte, mais aussi de lances. On dit que rien ne peut franchir un mur de boucliers dressé devant soi. Ceux qui disent le contraire n'ont jamais eu à faire à ces guerriers..."


    Dans les mains d'un Porte-bouclier, le bouclier peut se transformer en une arme redoutable et imparable. D'un coup brusque, ce guerrier peut briser un ennemi dénué d'armure ou sonner un élément plus imposant, afin de le repousser. Utilisable une seule fois par évènement. -2 PV sur le coup.

    Personne ne veut recevoir une rondelle d'acier dans les dents. Ce guerrier n'hésite pas à lancer son bouclier, quitte à perdre sa défense, dans le ventre ou la tête de son adversaire afin de lui couper sa charge. C'est efficace également pour sonner des fuyards. Utilisable une seule fois par évènement. Le nain perd sa défense tant qu'il n'a pas récupéré son bouclier. -2 PV sur le coup.

    Lorsque plusieurs Porte-boucliers sont proches les uns des autres, ils peuvent s'aligner pour former une ligne defensive. Tant qu'elle est présente, les dégâts subis par les guerriers en formation compacte sont divisés par deux. Sort passif. Présence requise de deux protecteurs dans le groupe.



    Le Garde de Guerre : "Alliant l'armure lourde à une arme redoutable, le garde de guerre est un guerrier habitué des conflits. Plutôt solitaire, il se charge souvent de la sécurité d'un avant-poste éloigné en compagnie d'autres nains moins entrainés. Dangereux pour l'ennemi, ce soldat est souvent la cible des assassins et des tireurs adverses. La plupart des gardes de guerre sont des colosses, plus grand que leurs frères d'armes et bien plus massif. Ce guerrier compte sur son imposante armure et sa formidable robustesse pour tenir la ligne, envoyant valser ses ennemis avec ses armes. On raconte que pour devenir un garde de guerre, il faut arrêter la charge d'un sanglicorne à l'aide de ses mains et en lui tenant les défenses jusqu'à la repousser. Si la bête à le malheur de pietinner le nain, alors c'est qu'il était trop faible pour devenir l'un de ces guerriers d'élite. Autant dire que bien peu de guerriers se risquent à passer cette épreuve..."


    A la dernière seconde, ce garde du clan peut parer une attaque soudaine à l'aide son bouclier, qu'elle visait sa propre personne ou la vie d'un allié proche. Utilisable une seule fois par évènement.

    Le Garde de guerre est généralement un soldat imposant, tant par sa taille que par son armure. Dans un élan de rage, il peut fracasser son arme sur son adversaire avec une violence inouïe, broyant la défense de ce dernier jusqu'à lui ôter toute armure. Utilisable une seule fois par évènement. -3 PV sur le coup.

    Ce soldat valeureux aime prendre le commandant, et son charisme impose le respect lorsqu'il beugle des ordres. Si à un moment donné le groupe subit trop de dégâts, le Garde de Guerre peut hurler quelques encouragements. Tous ceux ayant raté leur /rand de défense peuvent le relancer. Utilisable une seule fois par évènement.






    LA VOIE DU BAROUDEUR
    ~ Spécialisation orientée sur le soutien ~



    Le Héraut : : "Peu importe le nombre de l'adversaire, les blessures ou que le fait que la défaite est certaine, le héraut du clan sera toujours debout pour lutter jusqu'à la fin. Gonflant le moral des troupes par sa seule présence, ce guerrier réputé inspire l'honneur et la gloire à tous ceux qui lèveront les yeux sur lui. Le capitaine du clan Forgerage nomme personnellement le Héraut, choisissant généralement un nain que l'armée respecte et ayant suffisamment de gueule et de poids pour que les recrues lui obéissent sans broncher. Généralement, on le reconnaît à sa voix rocailleuse et à l'épaisse armure qui l'équipe des pieds à la tête, beuglant à en perdre haleine."


    Dans une mêlée au résultat incertain, le héraut peut encourager les troupes en hurlant quelques mots bien placés. Sous sa voix de vétéran, les guerriers s'enhardissent et reprennent courage. Chaque soldat se trouvant au corps-à-corps ayant raté leur attaque peuvent relancer un second /rand. Utilisable une seule fois par évènement.

    Le héraut est un guerrier aussi réputé qu'intrépide en Thrakan'raz. Il connaît maintes techniques et frappes uniques. La plus fantastique est sans nul doute la frappe du dragon, avec laquelle il peut frapper trois ennemis en arc de cercle. Utilisable une seule fois par évènement. -2 PV sur le coup.

    Ce robuste guerrier peut ignorer les blessures graves et mortelles. Même un bras en moins et les tripailles à l'air ne l'arrêteront pas dans un combat ! Sort passif.



    Le Porte-étendard : "Au cœur de la bataille, il est important de pouvoir rallier ses troupes lors d'une situation de crise. Le porte-étendard de Forgerage permet de regrouper les autres nains autour de lui, offrant un regain de défense et de courage aux guerriers harassés. C'est immense honneur que de porter la bannière de guerre à la bataille, menant ainsi des troupes entières de naines au combat. Devenir un Porte-bannière, c'est gagner la confiance du clan et du Thane. Les Ancêtres savent qu'un guerrier portant l'étendard du clan est voué à accomplir de grande chose et il est assuré d'avoir sa place réservé auprès d'eux une fois que son heure sera venue. Ce qui arrive fréquemment, car le porteur de bannière est toujours pris pour cible au combat."


    Le porte-étendard mène la charge, prenant la tête des troupes en courant vers les lignes ennemies. Tout les nains chargeant à ses côtés, suivant la bannière de guerre, réussiront obligatoirement leur /rand d'attaque. Utilisable une seule fois par évènement.

    La bannière Forgerage ne doit jamais tomber ou se perdre dans le chaos de la guerre. Tenant la ligne, le porte-étendard peut parer un coup et contre-attaquer aussitôt son adversaire. Utilisable une seule fois par évènement. -2 PV sur le coup.

    Si la bataille tourne à la défaite, le porte-étendard peut rallier les guerriers autour de sa bannière de ralliement. Tous les nains se trouvant autour de lui réussiront obligatoirement leur /rand de défense, défendant ainsi l'étendard du clan Forgerage. Utilisable une seule fois par évènement.



    Le Maître d'armes : "Généralement, ce sont les maîtres d'armes qui entretiennent les nouvelles recrues et les forment à l'art de la guerre. Leur expertise est précieuse, ces vétérans de guerre connaissant des secrets dans différents domaines qui ne sont relevés qu'aux combattants les plus méritants. Les Maîtres d'armes entrainent depuis des générations les recrues au fort Scandefer, à l'ouest de Thrakan'raz. Le plus souvent, ce sont des guerriers âgés et parfois salement amochés par la guerre qui se prêtent au jeu, recyclant leur savoir martial à l'apprenant à de jeunes barbes avides de batailles. S'ils ne peuvent plus vraiment participer au combat, ils savent se montrer utile à l'inverse d'autres boitards qui passent leur nuit dans les tavernes..."


    Le maître d'armes est un instructeur de renom. Dans les rangs des guerriers, il se charge de montrer l'exemple et de veiller à ce que les jeunes nains suivent ses enseignements. Toute recrue combattant à ses côtés réussira obligatoirement sa première attaque. Sort passif.

    "Si un ennemi te résiste, c'est que t'as pas cogné assez fort !" Le maître d'armes peut fracasser son arme sur un ennemi, l'envoyant au sol, et ce peu importe l'armure que ce dernier pouvait porter ou sa taille. Utilisable une seule fois par évènement. -3 PV sur le coup.

    La grande maîtrise de ce nain dans le maniement des armes en font un guerrier extraordinaire. Sur le champ de bataille, le maître d'armes peut épauler personnellement un guerrier, lui offrant un gain d'attaque et de défense supplémentaire jusqu'à la fin de la bataille. Sort passif. Le bonus s'élève à +10 /ATT et +10 /DEF.


    L'ECLAIREUR:

    LA VOIE DE L'ARCHER
    ~ Spécialisation orientée sur l'attaque à distance ~




    Le Montagnard : "Dans tous les clans nains, il existe des montagnards. Ces robustes nains explorent, veillent et gardent les cols montagneux qui protègent Khaz Modan. Ceux du clan Forgerage usent d'armes traditionnelles à distance pour tenir à l'écart des sentiers les bêtes dangereuses. Armé d'un piolet et d'une corde, le montagnard trace des chemins dans les montagnes abruptes de Thrakan'raz et bouche parfois des cavernes isolées dans lesquelles vivent des troggs. S'il n'est pas un grand guerrier, ce nain connaît les sentiers et les monts comment sa poche, pouvant ainsi aider l'armée du clan à se frayer un chemin vers les sommets."


    Le montagnard peut lancer sa corde vers une cible, afin de l'attirer vers lui et l'empêcher ainsi de s'enfuir. En outre, il peut faire chuter son ennemi qui se blessera lors de ce rodeo des montagnes. Utilisable une seule fois par évènement.

    Cette pioche d'alpiniste est redoutable, pouvant mordre la pierre et tailler des chemins. Au combat, le montagnard peut s'en servir comme d'une masse et perforer son adversaire en lui causant d'horribles dommages internes. Utilisable une seule fois par évènements. -2 PV sur le coup. -1 PV au tour suivant.

    Ce nain survit et affronte la montagne depuis ses premiers poils. Il en a gagné une grande résistance et une agilité remarquable. Le froid, la neige ou les bêtes sauvages ont forgé ce montagnard pour qu'il devienne une roc. Passif. N'est pas sujet au /rand d'escalade.+10 en DEF.



    Le Tireur d'élite : "Le tir à l'arc a longtemps été un art essentiel à la survie du clan Forgerage. Avec du temps et beaucoup d'adresse, les meilleurs d'entre eux deviennent des tireurs d'élite. Sans bruit, et avec une précision digne d'un pérégrin de Quel'thalas, ces archers peuvent abattre une cible gênante. Il faut beaucoup de temps et de patience pour apprendre à un nain le maniement d'un arc ou d'une arbalète, si bien que les tireurs d'élite sont plutôt rares dans le clan. Les jeunes préfèrent utiliser des haches ou des boucliers, cognant comme leur père avant eux, mais ceux qui choisissent la voie des flèches sont respecté. Combien de nains on été sauvé de la mort grâce à l'intervention de ces prodigieux archers ?"


    Sa précision est légendaire. D'une flèche, retenant son souffle, le tireur d'élite peut percer un oiseau volant en haute altitude malgré le vent et les intempéries. Il ne rate jamais sa cible, peu importe la distance. Utilisable une seule fois par évènement. -3 PV sur le coup.

    Parfois, viser le cœur ne suffit pas à abattre une créature. Il faut ruser et l'épuiser sur le long terme pour en venir à bout. C'est là que le tireur d'élite tire une flèche empoisonnée, capable d'affaiblir la bête jusqu'à sa mort. La nature use bien des poisons, alors pourquoi pas cet archer ? Utilisable une seule fois par évènement. -1 PV sur le coup, à chaque tour, jusqu'à la mort de l'adversaire.

    Immobile dans la nature, le tireur d'élite peut se fondre dans l'environnement et attendre sa proie. Invisible, dans le sens du vent, personne ne peut le voir ou le sentir jusqu'à ce qu'il se décide à frapper ! Passif. Si pendant un tour le tireur d'élite reste immobile, il gagne +10 en ATT.



    Le Pisteur des neiges : "Ce sont les meilleurs pisteurs du clan, pouvant suivre un adversaire à travers les montagnes enneigées sans se faire repérer. Bons archers, ce sont surtout des éclaireurs résolus sur les flancs, ouvrant la route à l'armée du Thane en la préservant des mauvaises surprises. Curieusement, ce sont des nains de petites tailles qui effectuent cette tâche, et souvent des femmes. A force de rôder dans les sous-bois, cherchant signes et dangers, les pisteurs des neiges ont appris à s'aider de la nature pour parfaire leur méthode. Nombre d'entre eux savent imiter les cris des bois, lire sur le sol comme s'il s'agissait d'un livre et entendre les murmures de Thrankan'raz."


    Rien n'échappe à un pisteur des neiges. Il a appris à lire les traces sur le sol comme un livre, sentir les odeurs et pressentir le danger avant qu'il ne tombe tel un couperet. Sa perception lui permet également de voir au loin. Passif. N'est pas sujet au /rand d'observation.

    Un bon pisteur doit voir son adversaire avant que ce dernier ne le fasse. Prompt et rapide, ce nain peut décocher une flèche sur lui avant qu'il n'agisse. Malgré la vitesse d'exécution, le tir reste très précis. Utilisable une seule fois par évènement. -2 PV sur le coup.

    Lorsqu'un nain se fait repérer par une sentinelle ennemie, ou que le pisteur lui-même commet une erreur et devient la proie, il peut imiter le cri d'un animal ambiant pour apaiser l'adversaire et endormir sa méfiance. Utilisable une seule fois par évènement.






    LA VOIE DU TRAPPEUR
    ~ Spécialisation orientée sur les compagnons ~




    Le Maître des bêtes : "L'ami des animaux, à tel point que les maîtres des bêtes préfèrent leur compagnie à celle des nains. Nul autre que lui ne peut mieux les comprendre, les approcher et les utiliser au combat. Que ce soit l'ours, le loup ou le faucon, ces dompteurs savent gagner leur confiance. Généralement, ils ne quittent rarement les bois, détestant la civilisation et les espaces clos. On peut les trouver dans les forets de Thrakan'raz, les quittant parfois par des sentiers détournés afin de parcourir un monde libre où les animaux vivent loin du chaos des peuples évolués."


    Le maître des bêtes ordonne à son animal de réaliser une attaque atroce, pouvant mutiler son adversaire jusqu'à ce que mort s'en suive. La bête a une totale confiance envers son maître et lui obéira au doigt et à l'œil. Utilisable une seule fois par évènement. -2 PV sur le coup.

    Le dompteur fait signe à sa bête de charger sans attendre, se ruant sur l'ennemi pour le repousser avec fougue et violence. L'animal usera de ses griffes et de ses crocs ainsi que de sa masse pour percuter l'adversaire. Utilisable une seule fois par évènement. -3 PV sur le coup.

    Attisant la soif de sang de son animal, le maître des bêtes cherche à rendre sa créature furieuse et l'enivre d'une rage sauvage. Un seul désir n'anime alors : Manger. Utilisable une seule fois par évènement. -1 PV sur le coup. la bête se soigne sur un /rand.



    Le Belluaire : "Un nain et son compagnon qui luttent ensemble est un spectacle effroyable. Pendant que le belluaire taille avec ses haches son adversaire, sa bête apprivoisée peut lacérer, mutiler et tenir à l'écart les imprudents qui oseraient s'en prendre à son maître. Ils forment un duo parfait. On dit que pour tisser ce lien, cette amitié entre le nain et l'animal, il faut élever soi-même la créature. Les années s'en suivent et le lien se renforce. Il arrive parfois que le lien perdure après, les maîtres et leurs compagnons pouvant transmettre cette amitié à la génération suivante. Les belluaires pouvant ce vanter de cette longue amitié sont cependant très rares."


    Luttant ensemble depuis des années, la bête et son maître ont noué des liens forts jusqu'à pouvoir combattre en parfaire harmonie. Le belluaire et son animal frappent au-même moment, cherchant tout deux à tuer l'adversaire. Utilisable une seule fois par évènement. -4 PV sur le coup.

    L'animal du belluaire rugit aussi fort qu'il le peut, déstabilisant l'ennemi qui ne peut alors ni bouger, ni attaquer au tour suivant. Utilisable une seule par évènement. Hébète l'adversaire.

    Ces deux compères ne se quittent jamais, dans la vie de tous les jours comme à la bataille. Ce lien est si fort qu'il offre des bonus au belluaire et à sa créature tant que l'un et l'autre sont en vie. Passif. Le bonus s'élève a +5 ATT et +5 DEF.



    Le Chasseur de Rochepin : "Ces bois abritent des créatures féroces. Pour les tenir à distance des villages du clan Forgerage, les chasseurs de Rochepin ont appris à traquer et tuer les bêtes en posant des pièges, en envoyant leur compagnon les harceler et en maîtrisant la forêt qui est devenue leur second foyer. Dernièrement, les chasseurs de Rochepin ont mué en une guilde et la chasse est le maître mot qui réunit ces nains avides de viandes et de peaux. Pour eux, tuer et traquer les créatures tout en respectant la nature est un art de vivre à part entier. Ces chasseurs sont redoutables à distance mais peuvent exceller aux corps-à-corps si le besoin se fait sentir."


    Avant le début d'un combat, le chasseur peut poser un piège au sol, préparant le terrain afin que la bataille tourne à son avantage. Le piège est question est une mâchoire d'ours, qui peut blesser et immobiliser l'ennemi ayant l'imprudence d'y mettre le pied. Utilisable une seule fois par évènement. Un tour à la préparation. -1 PV sur le coup. Immobilise un adversaire.

    Le chasseur de Rochepin aime contrôler sa proie. Lorsque le moment est propice, il tombe sa proie par surprise et lui inflige de lourds dégâts. Utilisable une seule fois par évènement. -3 PV sur le coup.

    Ce chasseur est l'un des rares nains sachant correctement utiliser plusieurs types d'armes, à savoir l'arc et la hache. Cette caractéristique font de lui un nain polyvalent sur le champ de bataille, pouvant changer d'arme à sa guise. Passif. Peut user d'armes de corps-à-corps et à distance.






    LA VOIE DU TIRAILLEUR
    ~ Spécialisation orientée sur l'attaque au corps-à-corps ~



    Le Berserker : "Ce guerrier léger, indiscipliné et barbare, se jette dans la mêlée sans réfléchir une seule seconde à sa propre sécurité. Désireux de cogner, le berserker du clan Forgerage est une machine à tuer qui n'éprouve de joie qu'une fois ses armes et son visage tâchés du sang de ses ennemis. On peut les reconnaître facilement à leurs tatouages claniques qui peignent leur corps musclés par des décennies de bataille. On dit que pour chaque combat remporté, le berserker rajoute un tatouage à sa peau, symbolisant ainsi sa victoire. Plus le guerrier en porte, plus on devine sa puissance grace au tableau qui dépeint sa vie."


    Le berserker enrage et provoque de lourd dégât sur son adversaire, allant jusqu'à tuer d'un seul coup un être de petite taille ou démembrer un ennemi plus imposant. Utilisable une seule fois par évènement. -5 PV sur le coup.

    Ce guerrier n'a que faire de sa propre vie, son seul but étant de faire couler le sang. Son attitude martiale lui coûte une grande défense sur le champ de bataille mais il y en tire également une grande puissance. Passif. Le bonus s'élève à +10 ATT et -10 DEF.

    Aveuglé par sa propre rage, le berserker commence à multiplier les coups sur ses adversaires, pouvant en toucher trois simultanément. Il réalise ainsi une véritable tempête-de-fer qui en devient vite sanglante. Utilisable une seule fois par évènement. -2 PV sur le coup à trois adversaires.



    Le Traqueur : "Il n'y a pas d'assassins dans le clan Forgerage, qui juge ce concept déshonorant. Le seul guerrier qui peut s'en rapprocher est le traqueur. Sortant à visage découvert d'un mur de guerriers, il attaque toujours de face son adversaire pour le tuer le plus rapidement possible. Généralement, ce soldat porte des habits très légers qui peuvent lui permettre de ce déplacer avec une plus grande agilité. Sa principale défense est la vitesse, qui devient meurtrière une fois que le traqueur surgit sur son adversaire. Ils sont peu nombreux dans le clan, et il arrive régulièrement que ce rôle de traqueur soit confié à des naines, plus fines et plus souples que les nains, formées dès leur plus jeune âge par des vétérans endurcis."


    Le traqueur surgit des rangs, bondissant vers son adversaire avec une agilité extraordinaire. Au contact, le guerrier léger balance un coup furieux sa cible jusqu'à la blesser fortement. Utilisable une seule fois par évènement. -3 PV sur le coup.

    Dès que le traqueur pare un coup de son adversaire, ou réalise une esquive, il peut contre-attaquer soudainement avec un vitesse fulgurante. Le coup est si rapide que l'adversaire n'a pas le temps de réagir. Utilisable une seule fois par évènement. -3 PV sur le coup.

    La traqueur est sans aucune doute très rapide, ayant aiguisé sa mobilité pendant que les guerriers plus traditionnels aiguisé leurs armes. Ses jeux de jambes et sa souplesse lui permettent d'éviter toute immobilisation, physique comme magique. Passif. Est insensible aux sorts et attaques d'immobilisation.



    La Sentinelle : "Ces combattants s'équipent de mailles et d'armes légères au combat. La sentinelle veille souvent à la sécurité des convois de marchandises, patrouillant le long des routes montagneuses. Polyvalent, ce soldat est parfait dans toutes les situations envisageables. La plupart du temps, les sentinelles sont des nains n'ayant pas eu une vie facile, se frottant à la pauvreté et qui ont traité avec la crasse de Thrakan'raz. Le clan a beau avoir un esprit guerrier, noble et soudé, il y a comme dans toutes les civilisations une part noire et malaimée que l'on préfère cacher et ignorer. Ces nains, au lieu de finir dans les geôles de l'armée, préfèrent la rejoindre pour échapper à la justice et regagner un peu de leur honneur perdu."


    La sentinelle frappe rapidement son adversaire, n'hésitant pas une seule seconde à cogner sur des parties sensibles. C'est peut-être pas honorable, mais c'est efficace. Utilisable une seule fois par évènement. -3 PV sur le coup.

    Ce nain à de la gueule, et il sait y faire pour attirer les regards sur lui. La sentinelle insulte copieusement son adversaire, gardant son attention pendant un tour tout en protégeant ainsi ses alliés. Utilisable une seule fois par évènement. Bonus de +20 DEF pendant ce tour.

    Ce guerrier joue des poings et en balance un sur la tronche de son ennemi, histoire de lui souhaiter la bienvenue en langue Forgerage. Le coup est si brutal qu'il sonne sa victime. Utilisable une seule fois par évènement. -1 PV sur le coup. Assomme pendant un tour l'adversaire.


    LE MYSTIQUE:

    LA VOIE DU CHAMAN
    ~ Spécialisation orientée sur la nature ~



    Le Ritualiste : "Parler aux éléments demande une grande sagesse, mais aussi une forte poigne pour les maîtriser. Le ritualiste connaît les paroles à prononcer, le coût de chaque incantation et les serments qu'il faut accepter. En échange, il gagne un pouvoir qui permet d'invoquer le terre elle-même."
    Bonus : +10 /rand d'attaque magique / +5/rand de défense magique
    Malus : -5 /rand de défense physique / Ne peut appeler que la Terre et le Feu


    Le Druide : "Comprendre la nature est un art complexe. Les druides du clan Forgerage passent ainsi de longs mois à l'air libre, écoutant les conseils du vent et les murmures des ruisseaux. Grâce à eux, ils peuvent préparer des baumes efficaces, déchaîner la colère de la forêt et même prédire l'avenir."
    Bonus : +10 /rand de soin / +5 /rand d'attaque magique
    Malus : -10 /rand de défense physique


    Le Parle-esprit : "Que sont les esprits ? Des êtres mystérieux, invisibles pour le commun du clan. Mais le parle-esprit sait converser avec eux. Par des mots doux ou la force des ses totems, il les invoque de l'au-delà pour qu'ils apportent leur aide aux vivants, que ce soit par des conseils ou des bénédictions."
    Bonus : +10 /rand de défense magique / +5 /rand de soin
    Malus : -5 /rand d'attaque magique ou physique / -5 /rand de défense physique








    LA VOIE DU GUERRISSEUR
    ~ Spécialisation orientée sur le Culte des Ancêtres ~




    Le Prêtre des Anciens : "Ils sont les fidèles croyants du Culte des Ancêtres, ces Héros de jadis qui ont façonné le clan grâce à leurs actions légendaires. Les prêtres aident généralement l'Ancien dans ses tâches, mais il arrive parfois que leur foi soit quémandée à la bataille. Dès lors, ils deviennent de prodigieux soigneurs."
    Bonus : +15 /rand de soin
    Malus : -10 /rand d'attaque magique ou physique / -5 /rand de défense physique


    Le Scalde : "Le Culte des Ancêtres repose sur les légendes et les mythes du clan Forgerage. Ainsi, le Scalde perpétue ces traditions en contant et chantant maintes histoires aux villageois du fief de Thrakan'raz. On dit qu'il puise ses pouvoirs des histoires qu'ils raconte."
    Bonus : Ne peut pas être prit pour cible, sauf en cas d'attaque groupée / +5 /rand défense magique / +5 /rand de soin
    Malus : -10 /rand de défense physique / -5 /rand d'attaque magique ou physique


    Le Gardien du Culte : "Il est le protecteur des anciennes croyances. Le Gardien du Culte s'assurent généralement de la sécurité de l'Ancien et des fidèles, et de ce fait, reste un nain discret dans le clan. Serviteur zélé du Culte, Il combat à l'aide de sceaux et de runes bénies par les Héros et les légendes du passé."
    Bonus : +15 /rand de défense magique / +5 /rand d'attaque magique ou physique
    Malus : -5 /rand de défense physique / Très rare dans le clan








    LA VOIE DU CHANTE-RUNE
    ~ Spécialisation orientée sur les runes ~



    Le Forge-rune : "Ce formidable guerrier a appris à imprégner ses armes, ses armures et même son propre corps d'essences magiques grâce à des runes gravées. Avec elles, le forge-rune peut déchainer une puissance inouïe et renforcer celle de ses alliées par la même occasion."
    Bonus : +10 /rand d'attaque magique / +2 /rand de défense magique au groupe
    Malus : -10 /rand de défense physique


    Le Tisseur-runique : "Le clan Forgerage est de tradition guerrière. De ce fait, ces membres voit d'un mauvais œil l'usage intense de la magie. Pourtant, le Tisseur-runique est un pratiquant chevronné, utilisant un vaste arsenal de runes pour lancer des sorts complexes, généralement portés sur l'attaque."
    Bonus : +15 /rand d'attaque magique / +5 /rand de défense magique +5 /rand de perception
    Malus : -10 /rand de défense physique / -10 /rand d'attaque physique


    Le Sorcerune : "De tous les utilisateurs de la magie runique, le sorcerune est le plus mystérieux. Certain dirait même sombre et ténébreux. Il est vrai que ce sorcier puise dans d'obscures sources pour gagner en puissance, le rendant impopulaire parmi les nains. Par chance, le sorcerune est rare. Très rare."
    Bonus : +15 /rand d'attaque magique / +10 /rand de défense magique
    Malus : -10 /rand de défense physique / -10 /rand d'attaque physique


    LE SPECIALISTE:

    LA VOIE DE L'ARQUEBUSIER
    ~ Spécialisation orientée sur la poudre ~



    Le Fusilier : "Ce guerrier fait désormais parti du paysage de Khaz Modan, formant principalement le gros des troupes des armées naines. Cette tendance commence lentement à se profiler dans le clan Forgerage, même si la tradition guerrière prédomine toujours. Le fusilier est un soldat entrainé, son fusil étant l'arme la plus meurtrière de l'ère moderne."
    Bonus : +15 /rand d'attaque physique à distance / +5 /rand d'attaque physique
    Malus : -5 /rand de défense physique et magique


    Le Sapeur : "Faire sauter des bâtiments, des ponts ou des points sensibles, c'est son domaine. Avec son tonneau de poudre noire, le sapeur peut créer d'immenses dégâts une fois ses charges en position. Malheureusement, cette pratique n'est pas encore accepté par tous les Forgerage, qui ne sème dans les faits que destruction et désolation."
    Bonus : +20 /rand d'attaque explosive
    Malus : -10 /rand de défense physique et magique / Peut blesser ses alliés


    Le Porte-mortier : "Si dans d'autres clans cette arme est presque désuète, son introduction est toute récente dans le clan Forgerage. Le porte-mortier trimbale son engin explosif jusque sur le champ de bataille, de préférence en hauteur, et bombarde le terrain en y déversant une pluie d'obus meurtriers."
    Bonus : +40 /rand d'attaque explosive
    Malus : -10 /rand de défense physique et magique / Peut blesser ses alliés / Ne peut tirer qu'un tour sur deux








    LA VOIE DE L'INGENIEUR
    ~ Spécialisation orientée sur la technologie ~



    Le Mécanicien : "Avec le nouvel âge de la technologie, prônant la suprématie et l'usage des machines à la guerre, une génération de nains est née pour remédier aux pannes et dégâts que produisent ces engins. Si les mécaniciens sont encore rares dans le clan, c'est parce que l'utilisation des moteurs et des chars n'a toujours pas trouvé sa place chez les Forgerage."
    Bonus : Peut piloter des engins de guerre / +50 /rand d'attaque à bord d'un engin de guerre
    Malus : -10 /rand de défense physique et magique / -10 /rand d'attaque physique / Sujet aux pannes ; /rand sur 5 à chaque tour


    Le Maître de siège : "Déployer des outils et des armes technologiques sur le front demande un savoir-faire qu'on ne peut acquérir qu'à la guerre. Le maître de siège sait où placer des tourelles, des mines et peut transformer une défaite en une victoire si ses calculs s'avèrent justes."
    Bonus : +5 /rand d'attaque à distance au groupe / +5 /rand d'attaque explosive au groupe +5 /rand de perception au groupe
    Malus : -10 /rand de défense physique et magique


    L'As des Cieux : "La technologie gnome apporta beaucoup au peuple nain, mais leur plus belle donation reste le gyrocoptère ; Un engin mécanique pouvant voler et attaquer depuis le ciel. Le clan Forgerage, fier de sa tradition, ne possède aucun engin volant en dehors de ses redoutables griffons, mais les temps changent et qui sait ce que l'avenir peut apporter au clan ?"
    Bonus : +30 /rand d'attaque explosive et à distance / Grande maniabilité
    Malus : -10 /rand de défense magique /Peut blesser ses alliés / Sujet aux pannes ; /rand sur 5 à chaque tour








    LA VOIE DU CAVALIER
    ~ Spécialisation orientée sur les montures ~




    Le Cuirassier sur Sanglicorne : "Seuls les plus méritants peuvent chevaucher un Sanglicorne et se définir comme un cuirassier du clan Forgerage. Avec une armure en fer qui recouvre tout l'animal, à l'image de son chevaucheur, ce cavalier est une masse qui peut balayer les rangs ennemis sans difficulté, dévastant ainsi le champ de bataille."
    Bonus : +15 /rand d'attaque physique sur monture /+15 /rand de défense physique sur monture / Grande maniabilité
    Malus : -10 /rand de défense magique


    Le Chevaucheur de Griffon : "Tous les clans nains domptent les griffons, et ce depuis des siècles. Bien que les nains du clan Forgerage ne soient pas des maîtres dans l'art de chevaucher les griffons, certains guerriers les utilisent au combat pour soutenir leurs frères qui combattent au sol."
    Bonus : +20 /rand d'attaque physique sur monture /+5 /rand de défense physique sur monture / Grande maniabilité
    Malus : -10 /rand de défense magique


    Le Dominateur de Behemoth : "Il n'y a qu'un seul mammouth dans le clan. Celui a qui l'on confie l'honneur de le chevaucher se doit d'être un vétéran loyal, valeureux et digne de la confiance du Thane. En outre, il doit avoir la force et la volonté nécessaire pour se faire obéir du béhémoth, ce monstre étant aussi sauvage et qu'imprévisible. Il n'est présent qu'en cas de grande bataille."
    Bonus : +40 /rand d'attaque physique / +20 /rand de défense physique / Passager ; +10 /rand de défense physique à deux nains
    Malus : -10 /rand de défense magique / Peut blesser ses alliés
    avatar
    Arnskar Forgerage

    Messages : 228
    Date d'inscription : 26/02/2017

    Fiche clanique
    Famille : Forgerage
    Classe : Seigneur de la montagne
    Dalion : 0

    Re: Hiérarchie, grades et classes

    Message par Arnskar Forgerage le Ven 2 Juin - 19:48



    L'OFFICIER
    ~ Ils dictent les lois, conseillent le Thane et s'occupent du clan à ses cotés ~


    Dans le clan Forgerage, il n'y a que deux officiers ; Le Capitaine et l'Ancien. Leur rôle est de soutenir le Thane dans ses démarches, d'appuyer ses mots et d'exécuter sa volonté. L'officier est un nain très important pour le clan, pouvant commander et diriger une partie des siens lorsque le besoin s'en fait sentir. Devenir un officier est une tache irréalisable, qui demande une expertise absolue de ses compétences, une confiance aveugle et un profond respect pour les rites et les coutumes qui habitent la vallée de Thrakan'raz. C'est le Thane lui-même qui désigne ses nouveaux officiers, organisant généralement une vaste cérémonie pour célébrer avec ardeur et bienveillance leur nouvelle fonction.

    Bien que l'officier soit un grade qui réclame beaucoup d'entrain et de temps personnel, cet investissement est souvent récompensé par une foule de bienfaits qui conforte la position de puissance qu'offre le poste. Or, demeures, équipements, terres... ces richesses apportent le confort, mais aussi l'opulence. Un officier se doit toujours d'être sur le qui-vive, à l'écoute de son Thane et prêt à accepter toutes les actions qu'il décidera d'entreprendre.


    LE CAPITAINE:


    LE CAPITAINE
    ~ Il n'y a pas plus grande fidélité que celle portée par le capitaine au thane ~


    Vétéran grisonnant, il est le conseiller militaire du chef de Forgerage. Ce doit être un guerrier réputé, fin stratège et fidèle au clan. On peut le craindre, parfois le redouter, mais il inspire surtout le respect et l'honneur à ses nains. A la guerre, c'est lui qui se charge de mener les membres du clan en campagne, sous l'œil du Thane, mettant en branle les plans de bataille et distribuant les ordres de missions à ses braves guerriers.

    [HRP] Ce rôle doit impérativement s'adresser à un guerrier ou à un chasseur, de préférence ayant de la bouteille. Imaginer des campagnes, créer des évènements et aider le staff à gérer la guilde est un plus. De fait ce poste est réservé à une personne ayant une petite expérience dans le domaine du Rôle-play.


    L'ANCIEN:


    L'ANCIEN
    ~ Il est le vénérable gardien des traditions alors respectez-le ! ~


    Le guide du clan. Il connaît la Légende du clan Forgerage, les ancêtres qui l'ont façonné et les centaines de héros qui ont gravé dans le roc des hauts-faits glorieux. En outre, l'Ancien se charge d'apporter sa sagesse et son savoir au Thane, d'organiser les rites sacrés du clan comme les intronisations ou les funérailles, de bénir les guerriers du clan à l'aube d'une bataille et d'entretenir la flamme du Culte des Anciens.

    [HRP] Ce rôle doit impérativement s'adresser à un chaman, de préférence âgé. De plus, il est également demandé de connaître le lore historique et les rites du clan, et d'aider à l'organisation de cérémonie et d'évènements particuliers. De fait ce poste est réservé à une personne ayant une petite expérience dans le domaine du Rôle-play.



    LE THANE
    ~ Je suis le Thane Arnskar Forgerage ! Descendant du légendaire Hymdir Forgerage ! ~



    C'est le chef du clan. Le maître des terres de la vallée de Thrakan'raz. Un seigneur de la montagne résolu et un guerrier inflexible. Depuis des générations, de père en fils, les thanes se succèdent à la tête du fief de Forgerage, un havre clanique fondé par le terrible Hymdir en personne. D'après la légende, ce dernier aurait forgé une arme capable d'occire une bête géante, insufflant sa propre rage dans la lame pour lui donner vie. A la mort de la créature, on lui donna des terres en remerciement et il fondit son enclave et son clan qui porta depuis ce jour le nom de Forgerage.

    Actuellement : Le Thane est Arnskar Forgerage. C'est un homme dans la force de l'âge, réfléchi, fin stratège, loyal mais qui est reconnu par les siens pour être un grand guerrier craint de ses ennemis. Fidèle à Forgefer et à l'Alliance, il envoya nombre des siens se battre sous la bannière naine de la capitale dont ses deux frères : Thorrig qui devint commandant de la 11ème brigade de Forgefer dans les dernières années de sa vie, (régiment nain d'élite avec de nombreuses campagnes victorieuses à son actif), et qui fut parmi les héros tombés en Draenor; Hagen, le plus jeune frère de la fratrie, mort lors de la périlleuse campagne du Norfendre qui a conduit à la défaite et la mort du Roi-Liche.

    Si ce clan était connu chez les Nains pour être replié sur lui-même, orgueilleux et farouche envers les étrangers, la politique menée par le Thane Arnskar depuis l'ouverture de la Porte des Ténèbres tend clairement à indiquer un changement des rapports du clan avec le monde.

    Famille : Le clan en lui-même est une vaste famille, où l'entraide est une obligation, mais les liens du sang sont toujours privilégiés. La famille proche du Thane, à savoir ses enfants, ses frères et sœurs, et ses neveux, sont considérés comme des membres nobles du clan. A ce titre, le respect leur est dû car il coule en eux le sang d'Hymdir le Forgerage. Il arrive parfois que le Thane délaisse des affaires importantes à ses proches, mais seulement si ses officiers sont dans l'indisponibilité de le servir.

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    Re: Hiérarchie, grades et classes

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