LA RECRUE~ Ceux qui veulent connaître la gloire doivent prouver leur valeur ~
Les jeunes nains, ou naines, qui sortent de l'enfance sont en général formés à l'art du combat par des vétérans endurcis et des maîtres d'armes réputés qui ont bravé plus d'un champ de bataille. Et bien que cette pratique peut s'estomper dans d'autres clans, les voies d'études diverses ou de l'artisanat étant souvent préférées, le chemin de la guerre est toujours de vigueur dans le clan Forgerage. C'est la tradition, et cela serait une grave offense envers le clan que de refuser cet apprentissage honoré par les Anciens. C'est sans doute pour cette raison que ce clan nain, valeureux et combatif, forme les meilleurs guerriers de tout Khaz Modan.
Au-delà des jeunes garçons épaulés par de redoutables soldats, n'importe qui peut prétendre à devenir un guerrier du clan Forgerage. Mais pas sans conditions. Ces recrues, originaires d'autres familles ou clans, doivent suivre un entrainement régulier et prouver à ce clan nain leur valeur en toute circonstance. Forgerage n'a que faire des incapables et des mutilés, et ceux-là seront chassés sans retenu hors de ses terres ancestrales. La période d'intégration peut varier d'un individu à l'autre, suivant les interrogations et les motivations de chacun. Il est cependant nécessaire à la recrue de s'imprégner du mode de vie local, d'en accepter les rites et les coutumes et de toujours démontrer un respect sincère envers les Ancêtres ; Ces héros des temps anciens qui ont façonné l'histoire du clan Forgerage. A la fin, si les vétérans jugent une recrue digne de devenir l'un des leurs, il sera organisé un cercle clanique où se dérouleront plusieurs épreuves. Si la recrue réussit sans encombre ses épreuves, alors il sera considéré comme un membre officiel du clan Forgerage.
LE MEMBRE~ Enfants du clan, ils sont les héritiers d'une légende ~
Le clan Forgerage est rythmé par les entrainements des guerriers, qui fracassent l'acier et hurlent leur vaillance lors de violents duels d'arène, et part la vie courante des citoyens qui forgent et chassent pour subvenir aux besoins des nains habitants les terres du Thane. Ce n'est pas donné à tous d'être un membre à part entière du clan. Seules les familles liées au Forgerage, les recrues ayant réussi les trois épreuves et les descendants des héros de jadis peuvent se prétendre être des héritiers du clan.
Un membre du clan est souvent appelé à la guerre, si bien que tous les nains savent utiliser des armes pour combattre, chacun à sa manière. En des siècles de conflits, les forces armées de Forgerage ont établi des règles de discipline, des traditions naissantes au fil du temps et des codes à suivre pour démontrer toute la puissance du clan lors d'une bataille. C'est ainsi qu'aujourd'hui, quatre branches distinctes forment les troupes du clan ; La Guerre, la Reconnaissance, le Mysticisme et les Irréguliers.
[HRP] Dans le clan Forgerage, il existe quatre voies principales ; Le Guerrier, l'Eclaireur, le Mystique et le Spécialiste. Il sera demandé à la recrue, une fois qu'elle aura validé ses épreuves, de choisir l'une de ces classes. La liberté de choix est le maître mot mais gardez en tête une certaine logique ; Un mage HRP peut difficilement devenir un guerrier lourd en RP, par exemple.
Une fois sa voie choisie, il sera possible de choisir une spécialisation. Chaque classe en possède trois, qui ont toutes une particularité spécifique.
- LES QUATRE CLASSES:
- LE GUERRIER~ Le bras armé du clan Forgerage ~
Le Milicien : "Quand le cor de guerre résonne dans la vallée, cela annonce un danger imminent. Les miliciens du clan se réunissent alors en bande, s'équipant d'armes et d'armures, et se ruent à l'assaut des étrangers qui osent s'en prendre à leurs villages. Généralement, ils ne font pas dans la dentelle... La milice est généralement composée de jeunes nains ayant terminé les trois épreuves rituelles, mais certains gaillards, mercenaires ou artisans n'ayant pas froid aux yeux se retrouvent parfois à leur coté."
Le milicien tente de préserver la ligne de bataille, se mettant en formation comme on le lui a appris lors de ses jeunes années d'entrainement. Tant qu'il combattra au côté d'un camarade de la milice, le guerrier rajoutera +5 à son /rand d'attaque et de défense jusqu'à la fin du combat. Sort passif. Présence requise d'un autre milicien dans le groupe.
Le Protecteur : "Des postes de guet veillent à la sureté de la région de Forgerage, disséminés un peu partout dans les montagnes et les villages. Des protecteurs bien équipés assurent la sécurité, gardant les lieux en scrutant les routes commerciales, protégeant de fait les habitants. Régulièrement, les protecteurs rallient les avant-postes entre deux saisons, changeant d'affectation pour éviter qu'une routine s'installe lors de ces longs tours de garde."
Le protecteur est toujours équipé d'un bouclier qu'il utilise au combat à chaque fois que la situation l'exige. Pouvant se protéger derrière son robuste socle, ce gardien repoussera les assauts sans faillir et déviera les flèches ennemies sans sourciller. Il peut relancer son /rand de défense si ce dernier est inférieur à 30. Utilisable une seule fois par évènement.
Le Baroudeur : "Si le clan est resté longtemps coupé du monde, il existe toujours des nains hardis pour braver les cols, explorant le monde pour y gagner en expérience. Mais ces baroudeurs finissent toujours par revenir chez eux pour y partager leurs compétences acquises lors de leur voyage. Généralement, ces nains sont des parias chez les Forgerage, chassés du clan pour diverses raisons. Leur retour sont rares et la méfiance reste de mise s'ils intégrèrent les rangs de l'armée du Thane. Du moins, jusqu'à ce qu'ils rachètent leur faute et prouvent leur valeur."
Les baroudeurs sont tous équipé d'un cor de bataille, offert par le clan. En soufflant dedans, ils offrent un regain de force et de courage aux nains combattant aux alentours. En prime, le cor permet d'avertir les embuscades et de signaler des mouvements de troupes suspectes. Souffler dans le cor procure +20 au /rand d'attaque ou de défense sur le tour joué. Utilisable une seule fois par évènement.L'ÉCLAIREUR~ Les yeux, les flèches et le sang ~
L'Archer : "Parfois, les haches seules ne peuvent terrasser un adversaire retranché. Dans ces cas là, le clan fait appel à ses braves archers. Bien placés, ils peuvent décocher des flèches acérés sur les lignes adverses, noyant l'ennemi sous une pluie de pointes de fer. Si le clan Forgerage répugnent encore à user des dernières technologies, l'arbalète reste une arme appréciée et approuvée dans l'armée du Thane. Un bon carreau n'a peut-être pas la portée d'une flèche, mais il peut percer une armure lourde comme s'il s'agissait d'une meule de foin."
Les jeunes fils de chasseurs s'entrainent depuis leur enfance au tir à l'arc et deviennent avec le temps de redoutables archers. Contrôlant sa respiration, ce dernier peut décocher une flèche sur sa cible en mouvement et faire en sorte de la tuer sur le coup. L'archer peut doubler ses dégâts sur un ennemi de son choix. Utilisable une seule fois par évènement.
Le Trappeur : "Chasser est un art noble que les nains affectionnent depuis des générations. Avec le temps, un bon trappeur peut apprivoiser la nature et les créatures qui l'habitent, concevoir des pièges roublards et tenir des embuscades à l'ombre des montagnes. On peut souvent apercevoir un trappeur revenir en ville pour y vendre ses peaux, en compagnie d'une bête domptée. Généralement, ces nains préfèrent se lier avec des ours massifs ou des oiseaux de proie, mais il n'est pas rare d'en croiser avec des molosses ou des chiens affectionnés par les humains."
Le trappeur est le seul nain capable d'apprivoiser une créature et de l'utiliser telle une arme sauvage. Cependant, il n'a le droit qu'à un seul animal, devra s'en occuper et sera responsable de ses actes. Au combat, le trappeur et sa bête se jouent comme deux personnages distincts. Sort passif.
Le Tirailleur : "Rapides et intrépides, les tirailleurs du clan harcèlent l'ennemi depuis les flancs, poursuivent les lâches et décapitent les meneurs. Similaire à des guerriers, ces nains fougueux préfèrent les armures légères en cuir ou en mailles et les armes courtes, cherchant à frapper fort là où personne ne les attends. Les tirailleurs sont sélectionnés pour leur agilité, évoluant en petit groupe à l'opposé des armées régulières du Thane. Parfois armés d'armes de jet ou de petites arbalètes, ils brillent lors des duels, sachant où et quand frapper leur adversaire."
Ce guerrier sait se positionner et attendre le bon moment pour surprendre son adversaire. En embuscade, le tirailleur a une chance d'éliminer son ennemi avant qu'il ne s'aperçoive de sa présence, à condition qu'il soit bien camouflé dans la nature environnante. Sur un /rand 100 de detection, et s'il n'est pas découvert, le trappeur peut exécuter une cible mineure d'un seul coup. Sort passif. Non utilisable sur les boss.LE MYSTIQUE~ La magie au sein du clan est unique sous bien des aspects ~
Le Chaman : "Les éléments sont des êtres vivants. Les chamans du clan peuvent communiquer avec eux en s'aidant de totems runiques, les convoquer et les utiliser comme des outils. Le feu et la terre sont préférés, car ces éléments sont de natures robustes et belliqueuses, un peu à la manière du clan Forgerage. Chose importante : les chamans de Thrakan'raz ne quémandent pas l'aide des éléments ; Ils la méritent. Si ils sont jugés dignes du grand pouvoir qui résident tout autour d'eux, les chamans Forgerage peuvent lier les élémentaires et la nature à des totems grâce à des sorts complexes et des runes mystiques."
Tous les chamans possèdent au moins un totem. Sans cet outil, impossible de contrôler les éléments. Un chaman se doit de choisir un seul élément parmi les deux autorisés ; Le feu ou la terre. Une fois le choix réalisé, le mystique gagne un lien supplémentaire avec son élément fétiche, à savoir +5 au /rand d'attaque avec le feu ou +5/ au rand de défense avec la terre. Sort passif.
Le Guérisseur : "Après les batailles, les blessés guérissent de leurs blessures à l'aide des guérisseurs du clan. Ceux là connaissent bien les arts curatifs, et puisent parfois dans la foi des Ancêtres pour soulager les maux et les douleurs qui pèsent sur le peuple du Thane Forgerage. Sans eux et leur précieux savoir-faire, il serait impossible pour les guerriers de survivre aux guerres et au clan de remporter des victoires. Devenir un guérisseur est un chemin long, où la dévotion envers les Ancêtres est mise à l'épreuve et où l'étude des plantes et de leurs secrets se fait en compagnie d'un maître. Beaucoup de guérisseurs deviennent de formidables apothicaires."
Lorsque les cataplasmes ou les potions ne suffisent plus, le guérisseur peut puiser dans sa foi et en appeler aux Ancêtres pour guérir ce qui peut sembler intraitable. Ceci-dit, le sort ne peut pas faire repousser les membres ou ramener à la vie les morts. Un sort de soins puissant s'échappe des mains du guérisseur, pouvant remettre sur pied un guerrier gravement blessé sans user de /rand. Utilisable une seule fois par évènement.
Le Chante-rune : "C'est un art ancien, subtile et presque oublié des nains qui survit chez les Chantes-rune. Ils enchantent armes et armures qu'ils ont parfois eux même forgés, lèvent des barrières magiques et peuvent formuler des sorts complexes en traçant des signes runiques sur le sol. Dommage qu'ils soient si peu nombreux... Un chante-rune se doit de connaître l'alphabet runique, de maîtriser une vaste gamme de runes étrangères et de lire et comprendre plusieurs langues. C'est un nain à la fois sage et instruit, préférant utiliser les mots et les signes au combat plutôt que les armes classiques. Beaucoup pensent qu'ils n'ont pas leur place dans un clan guerrier, pourtant ils semblent oublier que quelques Anciens siégeant au coté du Thane furent autrefois des Chantes-runes."
Un bon chante-rune peut enchanter un peu près n'importe quoi, sur n'importe quelle surface. Son expertise et sa précision lui permettent de concevoir des chefs d'oeuvre de magie. Dans une langue oubliée, il chante un flot de runes incessant jusqu'à y libérer une puissance inouïs. Le chante-rune gagne +10 au /rand d'attaque jusqu'à la fin d'un combat. Utilisable une seule fois par évènement.LE SPECIALISTE~ Le fer de lance du peuple nain ~
L'Arquebusier : "L'âge de la poudre n'est arrivé que récemment dans le clan. A l'origine, c'est des mercenaires du clan Barbe-de-bronze qui firent découvrir au peuple de Thrakan'raz la poudre et les pétoires, un peu avant la seconde guerre face à la Horde. Pour beaucoup de familles naines du clan, utiliser une arme crachant le feu est un profond déshonneur et une grave insulte faite aux Ancêtres. Mais malgré tout, si les vieux guerriers préfèrent toujours la hache, les jeunes nains commencent à s'intéresser aux fusils. Le monde évolue et les braves de Forgerage vont devoir faire de même s'ils ne veulent pas un jour disparaître avec leurs légendes."
Le dosage de la poudre ? Les nains du clan ne maîtrisent absolument pas ce domaine. La plupart des arquebusiers Forgerage se contentent de remplir le fusil de poudre jusqu'à ce que le canon en déborde. Puis ils allument la mèche et visent dans la direction désirée avant de presser la détente. Les accidents sont très fréquents. Les dégâts évoluent en fonction du score : au-dessus de 90, les dégâts sont triplés. En dessous de 10, l'arme explose au visage du nain. Sort passif.
L'Ingénieur : "La technologie s'empare lentement d'Azeroth, créant sans cesse des nouvelles machines et réalisant des prouesses autrefois inimaginables. Bien que la méfiance est de mise dans le clan face à ces engins de mort, les ingénieurs sont tolérés pour aider à contrer les créations mécaniques adverses. Le Thane sélectionne cependant lui-même les ingénieurs, et il ne prend avec lui que ceux pouvant respecter et honorer les méthodes de combat du clan Forgerage. A noter que la plupart des ingénieurs sont des mercenaires, les familles du clan n'approuvant pas que leurs propres enfants puissent utiliser de tels machines et bafouer ainsi la mémoire de leurs Ancêtres."
L'ingénieur peut installer une tourelle mécanisée à un endroit précis. Cette dernière n'est pas automatisée et il faut un nain pour l'utiliser manuellement en actionnant une manivelle. La tourelle peut cracher une salve de balles sur la ligne adverse, coupant les charges ennemies. La pose d'une tourelle prend un tour complet. Un /rand du nombre d'ennemis doit être réalisé pour déterminer le nombre de cibles touchées. Sort passif.
Le Cavalier : "Les charges de Sanglicorne sont très violentes, pouvant percuter les lignes adverses de plein fouet en dévastant les rangs. Leurs cavaliers, armés d'hallebardes et de haches, terminent ensuite les adversaires déjà piétinés par leur monture avant de poursuivre l'assaut. Devenir un monteur de sanglicorne n'est pas donné à n'importe quel nain. Dans le clan Forgerage, très peu de familles ont la chance de pouvoir les élever et les dresser à la bataille, et encore moins la force de les chevaucher. Par tradition, l'art du cavalier est réservé aux guerriers ayant gagné le respect du Thane grâce à leurs actes de bravoure."
Tant que le cavalier est monté sur son Sanglicorne, rien ne peut se dresser face à lui. Il gagne +10 au /rand d'attaque et +10 au /rand de défense en permanence, mais le cavalier ne peut pas se déplacer dans les endroits clos et difficile d'accès, tels que les cavernes, les maisons ou les forêts épaisses. Sort passif. Nécessite des espaces dégagés.
Dernière édition par Arnskar Forgerage le Ven 2 Juin - 19:43, édité 2 fois